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必殺技 朝凪の呼吸 【22 + K or S or HS】 Kで龍神、Sで逆鱗、HSで劔楼閣の強化が出来る 足払いヒットからキャンセルで出せば反撃は受けない 本作の紗夢は強化版龍神を使ったコンボが強力かつ決める機会が多いので積極的に溜めよう また、逆鱗の強化も用途があるのでうまく使い分ける 龍刃(リュウジン) 【236 + K(空中可)】 地上空中版共通画面端でなくても壁バウンドを誘発するので反撃はまず受けない。 復帰までが早いので追撃は不可能。 主にコンボ用。まれに低空で奇襲する使い方もある 空中版の方は発生が早いので攻撃LV3の技から低空でコンボに出来る。 強化版コンボの主力。ほぼ画面のどこからでも壁張り付きを誘発できる。 使い方はコンボの欄を参照。 逆鱗(ゲキリン) 【214 + K(空中可)】 地上版中段攻撃だが発生は遅めなので軌道を生かして刺しあいに使う。 空中版ヒット時に地面バウンドを誘発するので空中コンボの〆に使う 空中ダッシュ直後に出すとそれまでの慣性を無視し、落下軌道を取る バウンドへ着地後の追撃はシビア。受身不能時間はそれまでの時間に反比例するので 逆鱗までのヒット数、コンボ時間が短くないと不可能。受身狩りはしやすい 特殊軌道の空中版逆鱗は相手の6P等の対空をずらしor潰しやすいほか めくり判定もある中段判定なので、しゃがまれると当たらないJPの対として使える ガードされても反撃は受けにくいが、発生は遅くなるのでばれていると空中投げされやすい。 強化版コンボの〆に使うことでさらなる追撃やダウンを見込める 爆蹴~足払いから空振りキャンセルで出すことで中々早い中段攻撃としても使える 爆蹴~足払いからの強化逆鱗の軌道は通常と同じなので 相手との距離が近いと飛び越えることがあることに注意 劔楼閣(ケンロウカク) 【623 + K(空中可)】 地上版無敵時間を生かしてリバーサルに使える 相変わらず姿勢の低い技に対しては空振りするので注意 一部のキャラには足払いからコンボに使うことも 無敵時間が従来より明らかに増えているので中々信頼できる さらに地上の相手にヒットさせた場合、まず目の前でダウンを奪えるように。 空中版他の技が当てられない状況でのコンボの〆。位置によってはN受身から反確なので要注意 起き攻めに特殊軌道でガードを揺さぶることもできる 強化版他の2つが優秀なのであまり用途が見つからないがかなりの高度で当ててもダウンを奪える 単体で出せなくなったので特殊軌道での対空つぶしや割り込みに使えなくなった。 また、軌道が前方に大きく移動していくので相手との間合いが離れやすい 爆蹴(バクシュウ) 【236 + S】 低い姿勢で地面を滑って行く。単体では何もおきず移動するだけ。硬直もある 以下の派生を使うことを目的とする技 派生できるまでのタイミングが従来までの8F目から5F目くらいへ変更された模様、 爆蹴派生~回り込み 【(爆蹴中)P】 喰らい判定を膝下程だけ残して少し移動する技。 相手をすり抜けることが出来る。 爆蹴に跳迅が追加された為最速で入力を行うと跳迅出ることがよくある 暴発防止には4Pと入力すればOK 爆蹴派生~足払い 【(爆蹴中)K】 低い姿勢で2Dより少しリーチの長い下段攻撃を行う。 通常ヒットでよろけを誘発 動作中は朝凪強化技への派生を受け付けているので、発生前や硬直中でも可能 強化版無しでの派生が削除されたため、朝凪ストックが無い状態で ガードされるとフォローが出来ず反撃を受けてしまうので注意。 爆蹴派生~百歩沁鐘(ヒャッポシンショウ) 【(爆蹴中)S】 正面に判定の大きい裏拳を出す技。ガードされても若干有利。 カウンターで壁バウンドを誘発する上に気絶値が高いので置き技として優秀 爆蹴からの派生が早く出来るようになったために、非常に回転率がよくなった 爆蹴派生~千里沁鐘(センリシンショウ) 【(爆蹴中)HS】 少し移動距離の長くなった百歩。遠距離からの奇襲等に。 移動中に相手に触れると背後に回ってから攻撃を出す。 双方通常ヒットで壁バウンドを誘発するが、正面と裏からの攻撃では若干性能が変わる。 正面のほうが有利時間と受身不能時間が長く、裏のほうが気絶値が高い 正面攻撃時のみ、発生前に3F、発生直後1FにFRCのタイミングがある 祓歩(ホチフ) 【(相手の上中段技に合わせて)N46】 1Fでも連携の合間があれば発動させることが出来るため安易な連携に割り込める優秀な技 入力後、発動しなかった場合少しの間発動不能時間がある コマンド変更の関係上、ガード中から咄嗟に出すことが非常に困難になった。 強力な行動なことには間違いないので可能な場所なら狙っていきたい 鷹嬰脚(ホウエイキャク) 【(空中で)2 + K】 空中から斜め下方向へ落下しつつ蹴る技。中段攻撃。 攻撃LV4の初段がヒットすると以後着地まで攻撃LV1の攻撃を一定間隔で出し続ける ガードされた場合は初段の攻撃で行動が終了する 地上から低空で出すと素早い中段攻撃になるので、かなり見切られにくい。 通常ヒット時は通常投げで反撃をもらいやすいので初段RCとセットで使うとよい。 一応着地寸前に(初段以外でも)攻撃をしゃがみに当てることができた場合は 発生4F以下の技が非常にシビアながら繋がる。 跳迅(チョウジン) 【236 + P(空中可)/(爆蹴中)236 + P】 地上空中共通逆鱗のような軌道で振り向きつつ飛び上がる技。 動作中盤まで被カウンター扱い。動作中はガードをすることが出来ない。 動作の中盤あたりから行動が可能。 飛び上がるモーション開始あたりにFRCタイミング。 FRC後の状態は地上と空中で違いがあり、 地上は振り向かず前方に飛んでいくが、FRCしたタイミングによって軌道に違いが出る。 また、J仕込みをしていないとそこから2段ジャンプや空中ダッシュを行うことは出来ない。 空中版は振り向いた上で行動可能になる。こちらはそれまでのジャンプ行動を引き継ぐのみ 地上版レバー左右で多少の軌道補正が可能 空中版空中ダッシュ直後付近でに出すと地面へ向けて落下する軌道をとる。(行動可能までのFは変わらない) 攻めのアクセントとして使っていくほか、空中での動きに変化をつけることもできる。 それまでのジャンプ行動は引き継ぐ。 例:空中ダッシュJHS>跳迅と出した場合、その後再度空中ダッシュは不可能 FB(フォースブレイク)技 朝凪の呼吸・極 【22 + D・K or S or HS】 Dで発動させた後、続けて押したボタンにより2つまでストックすることが出来る ストックできる内容は通常と同じだが、通常版より全体モーションが長い 発動後にボタンを押した瞬間ストックされるため、モーションを中段されてもストックできる ストック増加の判定は最初に押した2回のボタンのみ判定される。 龍が2つ、他0の状態で極発動してKKSと押すと 逆鱗はストックされず龍に一つ追加されるだけ。 龍3つある状態でKKSSって順に押しても何もストックされない。 百歩沁鐘 【(爆蹴中)D】 攻撃力65 発生14F 基底補正85% 持続3F 硬直差+1 2F低姿勢 3~13F打撃無敵 気絶値1.25倍今回の主力技。通常百歩より発生が早い。 ガードされても不利にならず壁が遠ければダウン。壁が近ければ壁張り付きを誘発。 ここから朝凪強化技への派生を受け付けているが、猶予は長くない 立ち回り、コンボ、割り込みと様々な部分で使える超強力技なので使いこなそう 早い段階から全身無敵になり、発生の直前まで無敵が続くため 相打ち以上を取れることが多い。 覚醒必殺技 戀崩孃(レンホウキャク) 【632146 + HS】 前方に巨大な位置固定で多段の飛び道具を出す。 発生が非常に早く、引き寄せ効果を持つ。 ガードされても有利だがまず密着になってしまうので通常投げに注意 発生がとても早くなった代償に大幅な有利Fと無敵時間を失った。 投げ無敵は残っているようだが、相手の出鼻を挫いたり動きにあわせて使う方が安全 兆脚鳳凰昇(チョウキャク ホウオウショウ) 【632146 + S】 突進して乱舞攻撃を見舞う。ガードされた場合は初段の突進のみで終了。 無敵時間が長いので、主に割り込みとして使うことになる ヒット時はダウン確定。空中ヒット時には〆部分が当たらないこともあるので注意 暗転後の発生が0Fなので近距離で暗転前にガードしていないなら確定する 加えて、遠S等のヒット確認からサイクバースト対策の連続技としても活用できる 激・砕神掌(ゲキ・サイシンショウ) 【236236 + HS】 リーチは短いが無敵時間の長い攻撃を斜め上方向に繰り出す。ヒット時は追撃可能。 初段発生の瞬間くらいにFRC可能 初段の基底補正が150%もあるので単発(F)RCから追撃するとすごいことになる 2段目は強制補正75%入るので普通の威力になってしまう。 闘砕珀裂拳(トウサイヒャクレツケン)隠し覚醒技 【64641236P+K】 ゲージ100%消費 攻撃力1*100 / GB減1,0*99(違うよな?) / lv5,lv1*99 / 発生7F・暗転後29F持続14F 硬直差-22 1~6打撃無敵 36~51足下無敵 52~67低姿勢 ヒット時ダウン・一段目ヒットで二段目発動可 一撃必殺技 我羨惚(ガセンコツ) 【(一撃必殺技準備中)236236 + HS】 背を向けて突進する。一撃準備、技の発生共にそこそこ早い。
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ヤン必殺技 ヤンキーたちの戦闘用の技。必殺技は個人によって異なり、マッハ系など様々なタイプが存在する。 国民的超人気マンガである『チャゲチャ』の作中に登場する用語。その内容については今さら触れるまでもないと思うため割愛する。 簡単に説明すれば、同作者の『ボボボーボ・ボーボボ』における「◯◯真拳」のようなものであると言えば伝わらない人類はまずいないだろう。 不良たちはみな「ヤン技(読み方は"やんぎ")」、及び「ヤン必殺技」と呼ばれる技を持っており、これによって日夜勢力争いを繰り返している。なお、これを使用するには「ヤン気ー」が必要である。 「ヤン気ー」とは、一流の不良が身につけるオーラ。グレればグレるほどそのレベルは上がる。個人によってヤン気ーは色や形が様々だが、オーラが大きければ大きいほど強いということが分かる。強大なヤン気ーを持つ者同士が気を合わせたときに発動するヤン気ーは「極ヤン気ー」と呼ばれ、通常のヤン気ーとは一線を画す威力のヤン必殺技を繰り出すことが可能である。 主なヤン必殺技使用者 チャゲチャ 言わずと知れた本作品の主人公。激熱高校3年生。家賃8万5000円の自動販売機に住んでいる。心臓に圧力をかけ生命エネルギーを引き出すことでヤン必殺技「人間自動二輪」が使える。主に自己強化などに使用する。ぷーれ枠では時折クイズとして出題される。頻出問題であるため覚えておくといいだろう。 河合ヒマワリ(かわい ひまわり) 激熱高校1年生の気の強い少女。B級ヤン高の下っ端を一掃できる実力者。巨大なボウリング型の携帯ストラップを利用した「マッハ系」ヤン技を使う。 鷲尾甲山(わしお こうざん) 激熱高校2年生。今までの激熱高校のメンバーを仕切っていた。登場人物の中ではかなりまともな人物で、主にドラ次のツッコミに回ることが多い。ヤン技は「剣系」。 全開天ドラ次(ぜんかいてん どらじ) 激熱高校1年生。9歳の現役小学3年生だが、ずば抜けた実力を持ち、飛び級で激熱高校に入学した。ヤン必殺技は「オレ系」。己の感性とノリで繰り出すため、下手をすれば自分にダメージが返ってくることもある。 裏粕谷コウジ(うらかすや コウジ) 夏努雷高校3年生。狂犬の異名を持つ夏努雷高No.2。チャゲチャにブラジルまで飛ばされた。ヤン必殺技は回転しながら突進してパシリに行かせる「ローリング・パシリ」。 関連 チャゲチャ
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固有必殺技 ハリケンレッド 超忍法・空駆け 超忍法・乱舞三重衝 超忍法・幻変化 超忍法・消え身の術 超忍法・雷撃斬 空忍法・飛雲雀 疾風流剣技・疾風斬 疾風流奥義・大空斬 迅雷流忍法・カブト雷撃破 レッドソニック 疾風流剣技・一刀両断 ハリケンブルー 超忍法・水流破 超忍法・水変化 超忍法・乱舞三重衝 忍法・水柱 ブルーソニック 疾風流剣技・激流斬 ハリケンイエロー 超忍法・舞獅子 超忍法・地雷撃 超忍法・土爆進 超忍法・869号 超忍法・獅子滑り 超忍法・乱れ斬り 陸忍法・カメレオンの術 疾風流忍法・犬の鼻 疾風流奥義・大地斬 疾風流剣技・大地斬 イエロー八方崩し イエローソニック クエイクハンマー百連打 カブトライジャー 超忍法・幻カブト 迅雷流剣技・雷撃斬 迅雷流忍法・カブトうつし 迅雷流忍法・カブト雷撃破 カブトソニック クワガライジャー 超忍法・牙走り 超忍法・牙稲妻 超忍法・移り身の術 クワガソニック 迅雷流奥義・鬼雷爆撃破 迅雷流剣技・雷牙一閃 迅雷流剣技・雷牙一撃 シュリケンジャー 冷凍剣 解凍剣 プラズマ剣 火炎剣 超忍法・分身魔球 超忍法・秘打千本ノック超忍法・秘打ミラクル千本ノック シュリケンソニック 翼忍剣技・天空斬 天空秘打・素振り斬り 合体必殺技 ハリケンレッド&ハリケンイエロー 疾風流奥義・大空大地斬 ハリケンジャー3人 三重連トリプルガジェット 三位一体トリプルハリケーン ゴウライジャー2人 二重連ダブルガジェット イカヅチ雷撃斬 ハリケンジャー3人&ゴウライジャー2人 五重連ビクトリーガジェット ハリケンレッド&シュリケンジャー ダブル分身魔球 ハリケンジャー3人&ゴウライジャー2人&シュリケンジャー 衝撃波六重奏 最強奥義・天風雷撃波 六重連ファイナルガジェット 巨大戦固有技 ハリケンホーク カラクリ忍法・火炎鷹 ハリケンドルフィン カラクリ忍法・大津波 ハリケンレオン カラクリ忍法・連獅子 ゴウライビートル カラクリ忍法・角変化 ゴウライスタッグ カラクリ忍法・牙隠れ 巨大戦必殺技 旋風神 究極奥義・分身幻斬り 究極奥義・疾風豪快落とし 究極奥義・ロックドバスター 究極奥義・大回転獅子爆裂弾 究極奥義・スピンドドリル 究極奥義・スタンプ百烈押し 究極奥義・スターライトニードロップ 究極奥義・スターダストクラッカー フィニッシュトリック・ゴートハンマーハリケン彗星 フィニッシュトリック・ハリケンスパイラル 旋風神ハリアー ハリアー弾丸斬り 轟雷神 究極奥義・大回転轟斬り 究極奥義・突貫香車突き 轟雷旋風神 必殺奥義・ローリングサンダーハリケーン 天空神 カラクリ忍法・天空裂破 究極奥義・暴れ独楽 天空旋風神 必殺奥義・ダイナマイトトルネード 天空轟雷神 必殺奥義・天翔雷撃砲 天雷旋風神 絶対究極奥義・アルティマストーム 宇宙統一忍者流奥義・アルティマストームマキシマム リボルバー轟雷旋風神 必殺究極奥義・サンダーハリケーンストライク リボルバー天雷旋風神 絶対究極奥義・アルティマレインボー 轟雷旋風神ソード&シールド 必殺奥義・風雷百獣斬り 天空轟雷旋風神 絶対究極奥義・ワイルドサンダーハリケーン
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技表 必殺技 技名 コマンド ダメージ 備考 ネコ魂ワン! 236A 連打可 ネコ魂ツー! 236B 連打可且つ5発目ダメージ保障 ネコ魂スリー! 236C (下り)/(上り) タメ・連打可 ⇒ネコ魂アンコール! 猫1猫3中にB 下段追加技・強制しゃがみ喰らい 必殺ネコ魔球!A 63214A 放物線・特殊魔球(爆弾・枕) 必殺ネコ魔球!B 63214B 直線・特殊魔球(ハンマー・野球ボール) 必殺ネコ魔球!C 63214C 床を低速で転がる ねこっとび! 214D - 移動技 タオぴったん 空中画面端で214D タメ可 だましんぐエッジ! 2タメ8D 壁飛後N・2・4派生あり ギッザギザ! 22C 多段ヒット・連打可 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D 多段ヒット・ヒートゲージ50%使用 メッタメタのギッタギタ! 214214C ヒートゲージ50%使用 ゆにぞんニャいぶ! 空中236236D - 空中ロック地上ダウン技・ヒートゲージ50%使用 ほぼ二匹になるニャス! ABCD同時押し オーバードライブ あたっくにゃんばーわん! 4タメ128D アストラルヒート ヒートゲージ100%使用 ネコ魂ワン! 236A(連打可) 連続で前方をひっかく 初心者はこれで固めがちだが、大振りでバレやすいため慣れた相手には結構簡単に無敵技で割り込まれるので注意しよう! コンボパーツとして活用するのが主 ネコ魂ツー! 空中で236B(連打可) 空で蹴りながらひっかく。5段目は上に吹っ飛ぶように変更。 5段目は通常時600、OD中200とそれぞれ最低保証がある。 5段目までを空中コンボの〆に使ってダメージの底上げ、1~2段目までを使いDEにキャンセルさせることで運びコンのパーツに、端におけるODコンの要に、と割と出番の多いコンボパーツ。 ネコ魂スリー! 236C(タメ、連打可) 大きく振りかぶった引っ掻きのコンビネーション 1・3・5…の奇数回目が振り下ろす叩きつけ技 2・4・6…の偶数回目が振り上げる浮かし技 発生が大幅に早くなったが、奇数回目が最大溜め以外では上段化した。 6C最大溜めや6Aしゃがみ喰らいから繋ぐことで空中コンボへ移行させることができる。1段目の叩きつけ効果を活かし、コンボの〆に使うことも。 ネコ魂アンコール! ネコ魂1or3HIT時に追加B 下段技。地上空中問わず、当てた相手を強制的に地上でのしゃがみ喰らい状態にする。 HIT時は有利Fも取れるので、コンボの〆に用いて有利な状況を作りだすのにもってこい。ガード時は微不利。 RC可能。ヒット時はここから2C最大タメを繋げたりできる。ガード時もrcすればJ攻撃を連続ガードさせられる程度には有利になるので、攻めのアクセントに。 必殺ネコ魔球! 63214AorBorC (Cはタメ可) 物投げ、発生は遅いAは放物線を描く軌道 Bは正面へ一直線 Cは目の前の地面に放り投げた後ころころ転がっていく チビカカ(A) 枕(A)…放物線上に飛び、HIT時バウンドし落下する。 爆弾(A)…2HITし、ダウンを奪える。 ハンマー(B)…攻撃LVが少し高く、ガード時・ヒット時共に硬直時間がほんの気持ち程度伸びる 野球ボール(B)…相手にヒットせず画面外に出た場合、しばらくして逆側から飛んでくる (右に出た場合左から) その間にタオカカが攻撃されたりガードされるとボールは戻ってこなくなる。 ボーリングの球(C)…低速で地面を転がる。通常2HIT、最大タメで3HITになる。 ねこっとび! 214D 正面へ低空ジャンプする。本作になって軌道が低めになった。 ジャンプ後はいつでも空中技を出せるので、通常技キャンセルから出すことで非常に優秀な攻め継続技となる。 ガードを仕込んで近づくことも可能。アラクネ戦等では特に重宝する。 相手を飛び越えた際に自動で相手側に振り向くためJCでめくりに使える。 タオぴったん 画面端の空中で214D(タメ可) 壁に張り付く。 タメると壁を引きずりながらゆっくり降りていく 壁と反対方向にレバーを倒すと壁ジャンプする 攻撃ボタンを押して張り付きキャンセルすると、画面端を背負った相手もめくることができる。地味だが、使いこなせると強力。 だましんぐエッジ 2タメ8D 壁まで一旦飛んでから突進する。その名の通りのフェイントに使える技。SFシリーズにおけるバルログのフライングバルセロナアタック。ヒョー 飛ぶときに前斜め上に入力することで相手側の壁へも飛べる。 壁へ飛んでからJD・J2D・J4Dへ派生できる。 DEと同様、ABCで派生可能。相手に与えるヒット硬直が長く、B派生からでも5Bなどで追撃可能。端を背負った時の位置入れ替えコンで活躍してくれる。 ギッザギザ!22C 爪からのこぎり。猫が伸びをする様に伏せながら両手の爪部分から真上に多段のノコギリを出す ダメージは非常に低いがヒット数が多く、削り目的にも使える ノコギリ部分の判定は強めなので置きに使えそうだが、使い所は少ない。 ディストーションドライブ 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D マブカプシリーズにおけるウルヴァリンのバーサーカーバレッジ。前進しながら切り裂く5ヒット技。発生早い、無敵あり、硬直長い。 攻撃範囲は意外と広く、かなり前進するので空中ガードさせると遅めに出る5発目がめくりヒットすることもある。 タオカカにとっては貴重な無敵技だが、浮いた相手に当たった時はカスあたりになりやすい点に注意。 OD中の保証ダメージが高く(1500)、高い位置で当てれば追撃も可能となる。端でOD版ヘキサを2回当てるコンボ(通称ダブルヘキサ)の決定力が凄まじい。ゲージの使い道に困るようになったら、是非実戦投入を考えてみよう。 メッタメタのギッタギタ! 214214C 秘密の花園 あの時のマグロの恨み 発動時点での相手の位置へ低空ジャンプで飛びかかり、馬乗り状態になってボコボコにした後真上へ打ち上げる 発生そこそこ早い、無敵あり、失敗時硬直長い 着地前から攻撃判定のある投げ抜け不可の地空両対応投げ。相手がしゃがみ状態だと当たらない。 対空や相手の技硬直などに。弾抜けにも。ただ、相手が前進する地上技を振っただけで空振りすることもあり確定させるのはなかなか難しい ヘキサエッジ読みで垂直Jバリガを出す相手に対する図々しい暴れに使う手もアリ、かも OD中はdmアップ、HIT数脅威の100。家庭用のチャレンジ30をクリアする際に必須となる。 ゆにぞんニャいぶ!空中で236236D 初段HITから相手を拘束し空中で縦横無尽に攻撃した後トラカカとのユニゾンキックで〆る。 発生早め、1F目から無敵あり、硬直長い。 空中から地上ダウンを取り、端起き攻めを継続できる高性能なDD。 ダメージ保障も高い。OD時1500。 ひそかに硬直中も無敵がある程度続き、最速で反撃しようとすると当たらないことが多い。 オーバードライブ ほぼ二匹になるニャス! ABCD同時押し(オーバードライブゲージMAX時) 分身。OD化したことで出始めに無敵がついた。 半透明の分身が付き、本体の攻撃の後に遅れて分身も攻撃する 発動中ほとんどの通常技,必殺技があらゆる行動でキャンセル可能になる。 発動中のネコ魂2のダメージ保障が200に減少。かわりにゆにぞん追加により二匹コンを地上ダウンで〆られるようになった。 バーストを消費するのでご利用は計画的に。 アストラルヒート あたっくにゃんばーわん! 4タメ128D 一撃必殺技。タオカカの突進系のなかでは無類の判定の強さを持つ。が相殺しやすく封印安定。 不可思議な世界で相手をバレーしたあと、爪で切り上げとどめを刺す。その際猫の人が手伝っているのは気のせいじゃない。
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通常必殺技【コメットキャノン】 236+A 【ブレイクショット】 コメットキャノン中 D(タメ可) 【コロナアッパー】 623+C(空中可) 【メテオダイブ】 コロナアッパー中 D(タメ可) 【スペースカウンター(パリング)】 相手の攻撃に合わせて 46 【スペースカウンター】 パリング成功後 D(タメ可) 【アステロイドビジョン】 214+AorBorC【ブレーキ】 Aアステロイドビジョン後 A 【エクリプスターン】 Aアステロイドビジョン後 B 【ルナティックアッパー】 Aアステロイドビジョン後 C 【シューティングスター】 Aアステロイドビジョンorルナティックアッパー後 D(タメ可)【マーズチョッパー】 ルナティックアッパー後 A 【スターゲイザー】 ルナティックアッパー後 B 【インフィニットラッシュ】 ルナティックアッパー後 C連打 【ライトニングアロー】 BorCアステロイドビジョン後 D(タメ可) ディストーションドライブ【ビッグバンスマッシュ】 632146+D(タメ可) 【パーティカルフレアー】 236236+D(タメ可) アストラルヒート【プラネットクラッシャー】 2363214+D(タメ可) 通常必殺技 【コメットキャノン】 236+A ダメージ:100×4 前方に気弾を生成。起き攻め重ねなどに 【ブレイクショット】 コメットキャノン中 D(タメ可) ダメージ:Lv.1:450 / Lv.2:650 / Lv.3:850 生成したコメットキャノンを殴り飛ばす。 最大タメでガードプライマー削り&フェイタルカウンター効果付与 【コロナアッパー】 623+C(空中可) ダメージ:地上:820 / 空中:620 飛び上がりながらアッパー、いわゆる昇竜 空中ガード不可 【メテオダイブ】 コロナアッパー中 D(タメ可) ダメージ:Lv.1:750 / Lv.2:850 / Lv.3:1000 打ち上げた相手を叩き落とす エリアル締めのお約束だが、あえてアッパーで止めて起き攻めを狙うのもあり 【スペースカウンター(パリング)】 相手の攻撃に合わせて 46 ダメージ:0 相手の攻撃を受け止める 発生1F 成功直後にDを押すことでスペースカウンターを発動 パリング成功時に相手との位置が近いと相手を怯ませる 【スペースカウンター】 パリング成功後 D(タメ可) ダメージ:Lv.1:720 / Lv.2:920 / Lv.3:1180 相手とすれ違いならパンチ。マコト雪風 Lv.2からフェイタルカウンター属性付与 LV.3から動作中完全無敵? 【アステロイドビジョン】 214+AorBorC ダメージ:なし 三体に分身しながら走り込む Aは地上、Bは低空、Cは高空が本体 Aはブレーキ、エクリプスターン、ルナティックアッパー、シューティングスターに、 B、Cはライトニングアローに派生可能 【ブレーキ】 Aアステロイドビジョン後 A ダメージ:なし 急停止 【エクリプスターン】 Aアステロイドビジョン後 B ダメージ:なし 背後に回り込む 【ルナティックアッパー】 Aアステロイドビジョン後 C ダメージ:550 懐にもぐりこんでアッパー 空中ガード不可 ヒット、ガード時にAで中段、Bで下段、Cで上段に派生 【シューティングスター】 Aアステロイドビジョンorルナティックアッパー後 D(タメ可) ダメージ:Lv.1:680 / Lv.2:880 / Lv.3:1080 後ろに下がってからストレート。パイルバンカー Lv.3にガードプライマー削り・フェイタルカウンター属性付与 D、2D、各ディストーションドライブでキャンセル可能 【マーズチョッパー】 ルナティックアッパー後 A ダメージ:600 中段技。横っ面にフック 【スターゲイザー】 ルナティックアッパー後 B ダメージ:730 下段技。手刀で足元を払う 【インフィニットラッシュ】 ルナティックアッパー後 C連打 ダメージ:ラッシュ:380 / フィニッシュ:750 デンプシーロール。三回までラッシュし、四回目でフィニッシュ締め 【ライトニングアロー】 BorCアステロイドビジョン後 D(タメ可) ダメージ:Lv.1:680 / Lv.2:880 / Lv.3:1080 降下しながら殴りつける 最大タメでガードプライマー削り・フェイタルカウンター属性付与 ディストーションドライブ 【ビッグバンスマッシュ】 632146+D(タメ可) ダメージ:Lv.1:1812(800+1500) / Lv.2:2150(800+2000) / Lv.3:3100(800+2500) 気合いを溜めて青春の一撃をぶちかます マコトの拳と召喚した拳それぞれに判定があり、密着状態だと両方とも当たってダメージが増す チャージレベルによって攻撃力と召喚拳の射程距離が増加 特に生身の拳部分の最低ダメージ保証がかなり優秀で、[[コンボ]]締に最適 【パーティカルフレアー】 236236+D(タメ可) ダメージ: 二連続のアッパーで打ち上げたあと、上空から叩き落とす 空中ガード不可、対空にも使える 単発では最初のアッパーしか出ず、Dを再びホールドすると二段目、三段目と派生していく 一段目で止めるとかなり長めの硬直があるので注意 コンボ始動なら二段目Lv.3で止めて移行 アストラルヒート 【プラネットクラッシャー】 2363214+D(タメ可) ダメージ:相手は死ぬ 宇宙パワーをみなぎらせて相手を星にしてしまう レベルによって突進距離と発生速度が優秀になっていく 様々なところから繋がる、かなり実用性の高いアストラルヒート
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【必殺技】 仮面ライダーW バトルスタイル マキシマムスロット(未) ガイアメモリ メモリブレイク(未) 仮面ライダーW サイクロンジョーカー ダブルドライバー ジョーカーメモリ ジョーカーエクストリーム 仮面ライダーW ヒートジョーカー ジョーカーグレネイド 仮面ライダーW ルナジョーカー ジョーカーストレンジ(未) 仮面ライダーW ファングジョーカー タクティカルホーン ファングメモリ(未) ファングストライザー(未) 仮面ライダーW サイクロンメタル メタルシャフト メタルメモリ メタルツイスター メタルシャフト+バットショット ソニックシャフト(未) 仮面ライダーW ヒートメタル メタルシャフト メタルブランディング 仮面ライダーW ルナメタル メタルイリュージョン(未) 仮面ライダーW ルナトリガー トリガーマグナム トリガーメモリ トリガーフルバースト トリガーマグナム+スパイダーショック トリガースタッグバースト(未) 仮面ライダーW サイクロントリガー トリガーマグナム+バットショット トリガーバットシューティング(未) トリガーマグナム トリガーエアロバスター(未) 仮面ライダーW ヒートトリガー トリガーマグナム トリガーエクスプロージョン 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム バトルスタイル マキシマムスロット(未) ガイアメモリ メモリブレイク(未) 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム プリズムビッカー(未) メモリ プリズムブレイク(未) ビッカーチャージブレイク(未) ビッカーファイナリュージョン(未) エクストリームメモリ(未) ダブルエクストリーム(未) 仮面ライダーアクセル バトルスタイル マキシマムクラッチレバー ガイアメモリ メモリブレイク(未) 仮面ライダーアクセル アクセルドライバー(未) アクセルメモリ(未) アクセルグランツァー(未) 仮面ライダーアクセルトライアル トライアルメモリ(未) マシンガン・スパイク(未) 仮面ライダーW&仮面ライダーアクセル 仮面ライダーW ファングジョーカー タクティカルホーン ファングメモリ(未) ライダーツインマキシマム 仮面ライダーアクセル アクセルドライバー(未) アクセルメモリ(未)
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名前 :技名です。 攻撃力 :筋力 + 攻撃力 = ダメージ になります。 範囲 :技の範囲です。 負の感情:技を使うごとに、媒体に蓄積される負の感情です。 解説 :技のイメージです。 名前 攻撃力 範囲 負の感情 解説 殴る 1 隣接している物体、一体 +0 とりあえず持っている媒体で殴ります 居合 4 自分あるいは隣接している物体、一体 +4 精神を集中させ、何よりも早い攻撃を繰り出します 剣召喚 0 自分 +0 自分の媒体を、想像した剣に変換します。能力と能力値はかわりません。[鎌・刀・剣専用]スキルを使えるようにします 零線 8 自分の前方1*3マス内の物体、全て +9 [鎌・刀・剣専用] 剣技の範囲技。自分前方を素早く切る。その技は使うたびに速度を増すという 剣技 「桜花」 14 隣接している物体、一体 +20 [鎌・刀・剣専用] 剣技の必殺技。自分前方の敵を上空に切り上げ、連続で斬りつける。その剣技はとても美しいが、同時に脆くもあるという
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()内はコマンド入力方法 GP=ガードプライマー の略 GP削り&C追加入力対応技一覧 GP削りのみ対応技一覧 必殺技■214D スパイクチェイサー ■236D シックルストーム ■J214D クレセントセイバー ■214攻撃 グラビティシード ■236攻撃 アクトパルサーZwei ディストーションドライブ(ゲージ50%使用)■236236D レガシーエッジ ■632146D カラミティソード アストラルヒート(ゲージ100使用%)■222D 滅びの剣 GP削り&C追加入力対応技一覧 スパイクチェイサー シックルストーム クレセントセイバー GP削りのみ対応技一覧 アクトパルサー・キャバリエ カラミティソード 必殺技 ■214D スパイクチェイサー 地面から剣の波を発生させる。 発生が遅いため、中距離より至近での使用はお控えくださいまし 射程は、横方向について通常だと画面半分程度、C追加入力で画面端到達まで (ただし準備モーションが長くなり、硬直が短くなる) 縦方向については共通で画面上下方向2/3程度か ともかく追加無しスパイクであっても上方向に攻撃判定が厚い GPを削りのプレッシャーもあり、かつ画面端ならいれっぱ逃げに対する引き摺り下ろしとして機能しやすい。 中距離以遠なら攻めの布石として使いやすい ガードさせて有利F ■236D シックルストーム 前作では飛び道具だったが、今回は4段ヒットの設置技に。 微前進しながら設置位置で鎌がギュルンギュルン回っとります 初段のみ下段。 C追加入力で遠間に設置+自機に向かって僅かに移動する 当たれば拘束時間こそ長いものの、慣れられるとモーション見てからいれっぱ逃げされそう 基本的な使い方は、お互い画面端時に設置して相手を飛ばすなどの釣り目的か ■J214D クレセントセイバー 空中でデカい鎌を振り下ろす中段技 空中技のため、スパイク同様いれっぱ逃げだろうとGPを削り易ry 刃と自機の間に攻撃判定皆無の大きなポケット地帯があるため、密着時の使用は死亡フラグ C追加入力で攻撃判定消失&硬直無しのフェイント技に。追加入力後は各種行動可 ■214攻撃 グラビティシード 相手を横方向に鈍足にする重力場を設置。+自機手元に相手を浮かせる打撃を発生させる 攻撃ボタンで重力設置位置を変えられ、A B Cの順に遠くなる 重力場の細かい仕様はこちらに 使用後はヒートゲージ下に「グラビティゲージ」が表示され、約15カウントの間使用不可になる。 使用に大幅な制限が付いたが、 攻撃判定発生まで無敵が付くので、使用は切り返しメインでどうぞ(外したときは硬直の大きさでお察し) 相手地上ヒットでもそのまま浮くため追撃可能(2C JCJ2C×2 クレで1900程度) 次点で遠距離5Dをガードさせた後に設置して、セットプレイを迫るなど 用法用量を守って以下略 ■236攻撃 アクトパルサーZwei 今回のラムダさんの目玉技ですよ BにはアクトパルサーZwei・ブレイド CにはアクトパルサーZwei・キャバリエと違った名前がついているとおり、 出す際の攻撃ボタンによって性質が違ってくる。 ラムダスレ内で技名を呼ぶ際は、それぞれAアクト、Bアクト・・・といった風に略されてる いずれもモーション見てから昇竜・当身で切り替えされやすいらしいので、用法用量を守って以下略 今後は単発でいきなり出しても、相手は引っ掛からなくなることが予想されるので、 ドライブや各種技を絡めて出していきたい。かも 以下別個に記述 アクトパルサーZwei(236A) 攻撃判定無しの移動技。 正直全体モーションの長さが後述のBアクトと殆ど変わらない(気がする)ので、 果たしてコレ単発で使う意味はあるのか アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) 下段攻撃の突進技。 3Cや6Cから繋がるため地上コンボ〆の要 ヒット時は横方向に吹き飛ばすが、ワイヤー属性(壁バウンド)は無し。 カウンターヒット時の追撃の可否は今のところ確認できず 硬直少なさの少なさにビックリ アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) 上段攻撃の突進技。 ヒット時は横方向に吹き飛ばし、こちらはワイヤー属性(壁バウンド)有り。 なので色々と追撃可能。ロマンが一杯詰まってます 上方向にかなり攻撃判定が伸びるが(画面で言うとライフバーにギリギリ到達しない程度) 高空に居る相手に振ってもX軸が合わず、1キャラ分スキマをあけてスカの事態が多々発生する 多分発生までにタイムラグがあること、攻撃判定が横方向に薄いことが原因 ただしジャンプ一段目など、安易ないれっぱならぶっ刺せる模様 ディストーションドライブ(ゲージ50%使用) ■236236D レガシーエッジ 剣を前方に多数射出する飛び道具技。 画面端にまで到達するリーチや、ヒット数が21前後などはそのまんま以前と同じ ■632146D カラミティソード 自機前方に巨大な剣を叩き落す。 以前と比べても発生が早く(暗転中に相手が攻撃モーションだった場合ヒット確定)、隙も少ない ただし、通常ヒットでもカウンターヒットであっても追撃不可。仕方ないね 直ガからの切り替えし、コンボ〆での使用が主っぽい アストラルヒート(ゲージ100使用%)} ■222D 滅びの剣 こちらが勝ちを決められるラウンド、相手の残り体力が35%以下、かつバースト回数が1つ残っている状況のみ、発動可能 実はコマンド投げ扱い。 決まればスパ○ボ並みのカットイン演出が入って相手は死ぬ。ラムちゃんたゆんたゆん
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[部分編集] 必殺技のページです。 必殺技Type Enchanter「ボールス」(214+D) Type Shooter「ブルーノ」(236+A or 236+B 空中可)Type Shooter「ブルーノ」(通常) Type Shooter「ブルーノ」(派生) Type Shooter「ブルーノ」(合体) Type Shooter「ブルーノ」(空中) Type Shooter「ブルーノ」(空中派生) Type Slasher「グリフレット」(623+C)Type Slasher「グリフレット」(通常) Type Slasher「グリフレット」(強化) Type Slasher「ガウェイン」(214+B)Type Slasher「ガウェイン」(通常) Type Slasher「ガウェイン」(強化) Type Slasher「モルドレッド」(214+C)Type Slasher「モルドレッド」(通常) Type Slasher「モルドレッド」(強化) Type Slasher「モルドレッド」(追加) Type Assaulter「エレック」(214+A) Type Assaulter「トリスタン」(空中で2+B) ディストーションドライブType Shooter「パロミデス」(632146+A or 632146+B 空中可)Type Shooter「パロミデス」(地上) Type Shooter「パロミデス」(空中) Type Slasher「ガラハッド」(632146+C) Type Enchanter「パーシヴァル」(632146+D) エクシードアクセルType Braver「ランスロット」 (OD中にA+B+C+D) アストラルヒートType Exterminator「アルトリウス」 (236236+C) [部分編集] 必殺技 Type Enchanter「ボールス」(214+D) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc - - - - - - 36F - x x x 備考 後述する「グリフレット」、「ガウェイン」、「モルドレット」を一度だけ強化する。 攻撃を喰らうと強化は無効になる(投げ抜け含む) Type Shooter「ブルーノ」(236+A or 236+B 空中可) Type Shooter「ブルーノ」(通常) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 800 80% 85% 立屈空 A 15F, B 27F ? A 44F, B 48F A -8F, B 0F 派生技有 x x 備考 Type Shooter「ブルーノ」(派生) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 800 80% 85% 立屈空 16F ? 42F -8F x x x 備考 Type Shooter「ブルーノ」(合体) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 1200 80% 89% 立屈空 ? 画面端到達まで ? A B -8F, B A -2F x x x 備考 Type Shooter「ブルーノ」(空中) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 800 80% 85% 立屈空 A 17F, B 26F 地上か画面端到達まで 47+着地後9F ? 派生技有 x x 備考 Type Shooter「ブルーノ」(空中派生) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 800 80% 85% 立屈空 13F 地上か画面端到達まで 39+着地後9F ? x x x 備考 飛び道具 再度同じコマンドを入力することで2回まで追加派生する。 また地上でA 追加BやB 追加Aといった様に異なる派生を行うことで、2つのブルーノが合わさり最強になる。 A 追加AやB 追加Bといった様に同じ派生をした場合は、初撃と同じものがもう一度出る。 Type Slasher「グリフレット」(623+C) Type Slasher「グリフレット」(通常) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 880, 880 60% 72% 立屈空 13F(10F) ? 着地後12Fまで -34F x x x 備考 ()内は空中版の性能 Type Slasher「グリフレット」(強化) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 880, 880, 880 60% 72% 立屈空 13F(10F) ? 40F -18F x x x 備考 ()内は空中版の性能 昇竜。15F(12F)まで無敵。 横に薙ぎ払った後、斜め上に斬り上げる。 真上から斜め上~正面と範囲が非常に広い。 強化版は下に叩きつける攻撃が追加され、そこから追撃可能。 ガードされたら強化版だろうと反確。 Type Slasher「ガウェイン」(214+B) Type Slasher「ガウェイン」(通常) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 1000(1300) 90% 82%(92%) 立空 27F(36F) 4F(3F) 着地後13Fまで -3F(+3F) x x x 備考 タメ可能。()内はタメた場合の性能。(フェイタルカウンター対応技) Type Slasher「ガウェイン」(強化) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 1000, 800(1300, 800) 90% 82%(92%) 立空 27F(36F) ? 着地後13Fまで +4F(+7F) x x x 備考 タメ可能。()内はタメた場合の性能。(フェイタルカウンター対応技) 前方飛び込み中段。 9~30F(9~38F)の間脚属性&投げ無敵。 強化版は追加攻撃が発生し、タメなしでも追撃可能。 Type Slasher「モルドレッド」(214+C) Type Slasher「モルドレッド」(通常) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 1000 90% 82% 立屈空 17F 4F 43F -7F 派生技有 x x 備考 Type Slasher「モルドレッド」(強化) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 1000, 800 90% 82% 立屈空 17F ? ? +3F 派生技有 x x 備考 Type Slasher「モルドレッド」(追加) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 1000 80% 82% 立屈空 11F 4F 45F -16F(-4F) x x x 備考 フェイタルカウンター対応技。()内は強化時の性能 突進必殺技 再度同じコマンドを入力することで派生技が出る。 強化することで、初撃のモルドレッドに追加攻撃が発生する。 強化版はガードさせて+3Fなので、固めの仕切り直しに使える。 追加攻撃にボールスは乗らない。 Type Assaulter「エレック」(214+A) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 0, 3000 80% 70% - 32F 12F 失敗時87F - x x x 備考 コマ投げ 正確には「ガード不能の打撃投げ」 投げ無敵では避けられず、ガード不能を取れる当身なら取れる。 ハイリスクハイリターン。立ち状態の相手にしか当たらず、外すと死ぬ。 かわいい。 Type Assaulter「トリスタン」(空中で2+B) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 600, 600, 900 80% 90% 立屈空 10F, 10F, 15F 12F, 6F, 4F 30F, 23F, 31F ? 派生技有 x x 備考 空中踏み踏み 同じコマンドを入力することで3回まで派生する。 3回めは下に叩きつける。 [部分編集] ディストーションドライブ Type Shooter「パロミデス」(632146+A or 632146+B 空中可) Type Shooter「パロミデス」(地上) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 2200(2200, 220×n) 70% 72% 立屈空 暗転2+6F 画面端到達まで 35F A -8F, B -10F x x x 備考 ()内はOD時の性能 Type Shooter「パロミデス」(空中) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 2200(2200, 220×n) 70% 72% 立屈空 暗転2+6F 地上か画面端到達まで 着地後15Fまで ? x x x 備考 ()内はOD時の性能 飛び道具DD。弾ではない。 発動時に暗転後4Fまで飛び道具無敵と投げ無敵。画面端に届くまで11Fかかる。 A版は地上時と空中時共に正面に飛んでいく。 B版は地上だと斜め上に射出し、空中では斜め下に射出する。 最低保証660、弾Lv.2、貫通Lv.1。(OD時最低保証660+66×n、貫通LV.2) Type Slasher「ガラハッド」(632146+C) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 1000, 2500(1000, 150×6, 2500) 100% 70% 立屈空 暗転5+9F 9F 47F -14F x x x 備考 ()内はOD時の性能 突進DD。くらった相手は立ちやられになる。 23Fまで無敵。 最低保障1050。(OD時1320) Type Enchanter「パーシヴァル」(632146+D) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc - - - - 3F - 13F - x x x 備考 強化DD。強化時間330F。 暗転後動作終了まで無敵。 強化後は空中にいる状態になる。 ボールスと違い攻撃を受けても無効にならない。 エクシードアクセル Type Braver「ランスロット」 (OD中にA+B+C+D) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 600×5(600×5, 550×5) 100% 100% 立屈空 20F(10F) 3F 39F(29F) -10F x x x 備考 22Fまで無敵。 最低保障300。 アクティブフロウ時はヒット数が増え、ダメージが大幅に上がる。(最低保証650) OD発動からA+B+C+D押しっぱなしやキャンセルで出した場合は、発生が10Fになる。12Fまで無敵。 アストラルヒート Type Exterminator「アルトリウス」 (236236+C) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード後状況 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc 30000 - - 立屈空 暗転3+12F 3F 72F -31F x x x 備考 18Fまで無敵。 名前 コメント
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黒鍵投げ(214+AorB) Aは当たると炎をエフェクトが付加される。黒鍵投げ系は全て通称黒鍵。 空中受身可能の浮き属性があり、カウンター時は空中受身不能。 ノーマルヒット時セブンス、カウンターヒット時ダッシュから拾える。 キャンセル不能なので、読まれて飛ばれると反撃を受ける可能性が高い。相手の行動を見ながら振るといい。 発生を熟知していれば相打ち対空としても機能するが、リスクは高い。 Bは派生の数が多い。単体ではA黒鍵より隙が少し大きく、ヒット時の特殊な喰らいもない。 ここからの派生は別々で解説していく。 ・B→4A 素早く出せば連続ヒットし、ディレイもそこそこかかる。 やや高めと低めに2発出すので、立ち回りでリスクが低いのはこちら。 しかしその上をいかれると当然無防備。 ・B→4B こちらも素早く出せば連続ヒットすることやディレイがかかるのは同じ。 違うのは打点で、低めに2本飛ばす。B→4Bと違って2ヒットしやすい。 しかしその分飛び越えられる可能性は高く、確定確信以外では立ち回りでは振りにくい。 ・B→4Aor4B→4B 上記2つから更に派生。 これも素早く出せば連続ヒットし、ヒット時は空中受身不能でセブンスや端ならば5Aが目押しで繋がったりするので、立ち回りや状況限定のコンボに使える。 地上で黒鍵が当たっているのをみたらとりあえず出しておいて損はない。一部のシールドからの反撃には注意。 ・B→4Aor4B→4A(→4Bor4C) こちらも上記2つから更に派生。 こちらは最速でも連続ヒットしないが、上の方から4つ真横に飛ばすので飛び越えられにくい。 1回目の派生で地上ガードされていたらこちらの方がいい場合が多い。 更に派生は4B、4C共に性能は変わらない。 蹴り部分にも攻撃判定があって、SCができる。 黒鍵の部分をガードさせると有利で、これを当てれば攻めの起点にできるが、シールドされると厳しい。 たまに使っていく程度ならいいだろう。 黒鍵・大終節(214+C) EXエッジ。バクステのモーションから黒鍵を投げまくる。通称EX黒鍵。 無敵があるので、コマンドの性質上バカキャンがしやすい。 しかしバカキャンHJなどで空中喰らいにされると空中受身から反撃が間に合ってしまう。相手の腕に左右される技。 地上でヒットすればまず最終段まで当たる。地上でガードされてもバカキャンさえされなければ中央ならば端と端。端でも反撃が間に合う技はない。 最終段ヒット時は空中受身可能で浮く。受身を取られても中央ならば開放がほぼ確定。 空中黒鍵投げ(空中で214+AorB) Aは斜め下に黒鍵を投げる。 地上A黒鍵と同じくヒットすると炎のエフェクトが出る。浮き効果があるが空中受身可能。カウンター時は空中受身不能。 一定時間後シールドと必殺技でのみキャンセルがかかるようになるので、立ち回りで出してもそこまでリスクは高くない。 2B派生からの暴れ潰しにはこれを。 BはAと同じく斜め下に黒鍵を投げる。ヒット時の特殊効果がない代わりに派生があるのも地上と同じ。 B→4Bは2本黒鍵を同じ方向に投げる。最速で出せば連続ヒットし、ディレイもかかるが着地まで派生以外キャンセル不能。 更に4Bで派生ができ、やはり最速で出せば連続ヒットする黒鍵を4本投げる。ディレイ幅も長いが、用途は少ない。 どれも裏に回られれば誤魔化しが効かない。ディレイであがくしか。 黒鍵・埋葬(空中で214+C) EXエッジ。やはり黒鍵を投げまくる。通称空中EX黒鍵。 終了後は、技を出す前の状況に戻るためはずした時もそこまで酷いことにはならない。 なぜか最終段でゲージが増える。つまり必殺技判定。 時間稼ぎに使ったり、コンボの締めに。 ハイロゥ(236+AorB) Aは地上から後ろに飛び上がり、壁に張り付く。画面端でなくとも張り付き、画面がスクロールしても端に張り付き続ける。 派生が多いのでこれも別個に。 ・壁に張り付いている状態で236+AorBorC 壁の反対側に、若干高度が落ちながら張り付く。攻撃判定は存在せず、移動中は被カウンター扱い。 A、B、C共に性能差はない。 ・壁に張り付いている状態で214+AorBorC 斜め下に向かって黒鍵を投げる。 この後は落下するが、その前に上記の236派生を出すことで逆側に張り付くことが出来る。 ・214+AorBorC→214+AorBorC 更に派生し、今度は角度がややきつめ、中央に向かって黒鍵を投げる。 投げながら中央に飛び降りるのだが、この際に移動系以外で行動可能。 ・壁に張り付いている状態でAorBorC 前宙しながら地面に落下。 落下中は地上Bハイロゥと同じ性能で、派生はそちらに。 どれもネタ技の感が否めないが、距離を離したい時に使えたりする。 うまくリスクを排除するために使って行きたい。 Bは地上から斜め上に前宙しながら浮き上がる。レバーによって左右の動きを調整できる。 やはり派生があり、別個で。 ・B→A 空中Aハイロゥと同じ性能。攻撃判定は存在しない。 ・B→B こちらは攻撃判定を持つ。空中Bハイロゥより隙が短い。 ヒット時のみキャンセル可能だが、地上で使ったビートを受け継いでいる。 ガード時は必殺技のみ硬直をキャンセルできる。 ・B→C 投げる。空中投げとは違い、地上にいる相手も掴む。案外抜けにくい。 投げ間合いの目安は、相手の頭にシエルが重なったあたりから。 投げが空振りした場合は空振りモーションのまま何も出来ずに落ち、硬直もある。祈れ。 ・B→214+AorBorC 斜め下へ広範囲に3本黒鍵を投げる。ガードされても問題がない。 こちらもネタ技ではあるが、B→214派生は立ち回りでも使え、固めの締めにも使える。 ガードを決め込んだ相手にはB→AとB→Bで地上投げや固め直しにも。 Aよりは実用性があるといえる。 セブンスヘブン(214+C) EXエッジ。シエルで最も有名な技。通称セブンス。 発生が合計12Fと速いが、距離によって若干発生が変化する。 シエルが壁に貼りつき、消えるまで打撃無敵だが、投げ無敵はついていない。ワラキアの解放などでもつぶされることもあるらしい。 画面全体に届くので、100%あれば立ち回りで不意な行動に差し込むプレッシャーがかかるのが脅威。 無敵もあり、固めにも安易な行動に差し込める。地上ヒット時は空中受身不能で浮き、追撃可能。空中ヒット時は浮き効果はないが空中受身不能で、高めに当てれば追撃ができ、追撃せずとも受身狩りが機能する。 立ち回り、割り込み、コンボにと有用性が非常に高い。 空中ハイロゥ(236+AorB) 派生なし。 Aは攻撃判定がなく、Bにはある。見た目が同じなのが肝。 Aは着地時に隙があるのだが、SCがかかる。これを利用したある行動が存在する。 Bは多段で、ガードさせても反撃は受けないが慣れられるとバカキャンの的。上段。 ヒット時はキャンセルがかかり、補正もないのでダメージが高い。 ガード時には必殺技でのみキャンセルがかかる。 また多段なのを活かしてシールド潰しにも使える。 基本はBで暴れ潰しをしつつ、Aで投げや固め直しにいくといった使い方ができる。 空中EXハイロゥ(236+C) EXエッジ。これも上段。 発生が速いため、昇りJCからこれを繋げる使い方ができる。逆に言えばそれ以外はほとんどない。 3段技で、2段目まで補正が100%、3段目は補正が上書き50%で浮き効果。どこでもSCができる。 ガードさせても反撃は受けにくいが、暗転するため更にバカキャンの的。 ブレイドシンカー(623+AorB) 黒鍵を突き出して前進。通称シンカー。 A、B共にSC可能。AよりBは発生が遅いが、不利Fが少なく、ヒット時は浮き効果。 どちらも多段なのでバカキャンされやすいが、暗転技なら暗転返しができる。 主に暴れ潰しに使っていき、ヒット確認からセブンスへ繋ぐのが基本。Bはコンボにも使える。 Aシンカーはガード時6F不利。先端あてを意識すること。 Bシンカーはガード時2F不利。 EXブレイドシンカー(623+C) EXエッジ。見た目はあまり変わらないが、前進距離が長い。 実用性はほとんどないが、なぜかBE対応技で、ちょい溜めと最大溜めはダメージが若干高い。 最大溜めはガード不能だが、当然発生は遅い。一応重ねる方法は存在するのだが、避けや開放や無敵技などで簡単に抜けられる。 ちなみに先端だとダメージが落ちる。 追撃はBサマーのみ決まる。 シエルサマー(22+AorB) 空中ガード不能。通称サマー。 Aは発生が4Fと速く、ヒット時は浮くので持続シールドから使うのが主。ただし上書き70%の補正はある。 上半身無敵があるので対空に使えるが、あまり飛び上がらないため引き付けることが重要。 また攻撃判定は地上で出るので、相打ちすれば相手のみ空中受身不能で浮くことになる。当然拾える。 SC可能。地上にいる間と空中にいる間のどちらでもキャンセルできるが、ヒット、ガード共に問題ない空中EXハイロゥに繋ぐのがいい。ただしバカキャンには注意。 頭付近にも攻撃判定があるのでリバサにも使える。 Bは発生は7Fと落ちるが、高く浮き上がる。 対空に使うならBの方が使いやすい。多段のためカウンターしてもリターンは薄いが、迎撃性能は高い。 ただしSCはかからないので、確実に当てにいくこと。 上には強いが下には攻撃判定がなく、地上にいる相手には使いにくい。対空専用と割り切ること。 EXシエルサマー(22+C) EXエッジ。空中ガード不能で、SCも可能。 無敵があるので主な使用用途は割り込み。200%ある状態で出すと、地上ガードさえさせてしまえば黒鍵・大終節でキャンセルしてリスクを大幅に減らすことができる。 ヒットしていた場合はセブンスヘブンが繋がるのでそちらにしたいが、ヒット確認は非常に難しい。 黒鍵・大終節でも連続ヒットはするので、暗転中にどうするのか決めておこう。相手が空中にいるのならばキャンセルしないほうがいい。 空中シエルサマー(22+AorB) 地上と見た目は変わらないが、発生は同じになった。 Aは単発で、SC可能。実用性はほぼない。 Bは多段で、こちらもSC可能。ダメージがAより高いので、コンボの締めにはこちらを。 空中EXシエルサマー(22+C) 発生が脅威の2F。しかしそれを活かせる場面は少ない。 エリアルの締めで使うぐらいだが、EX黒鍵の方がダメージや状況の点で優秀。 第七聖典(MAXorHEAT時限定、41236+C) AD。通称もAD。 スーパーアーマーがあり、無敵もあり、発生も6Fと速いのだがEXサマーとセブンスヘブンの2つがあればいいので実用性は低い。 秋葉のEX鳥などに突っ込むと死ぬほど痛い。攻撃判定終了後にもスーパーアーマーが残っているので、ガードされた場合にも死ぬほど痛い。 最終段は中段なので、知らない人は喰らう。完全ダウンのふっとばし効果あり。 暴発技と言ってもいい。 第七聖典・原罪救済(BLOODHEAT時限定、41236+C) 通称含めAAD。 スーパーアーマーがあり、無敵もあり、発生も6FなのはADと同じだが、ダメージが高い。突進も速い。 しかし隙はAD以上に大きい。このレベルの隙になるとどちらも変わらないのだが。 距離によって若干ダメージが変化。近距離より少し離れた方が高い。 体力を回復しきったのなら、コンボの締めに使うといい。ただし端でないと起き攻めができない。 火葬式典(BLOODHEAT時限定、空中でEXシールド成立) 通称含めLA。 黒鍵・埋葬に炎のエフェクトをつけた感じ。暗転後0F発生。 HIT時には距離次第で拾えると中々な性能。